knowledgebase/journals/2023_04_14.md

6.4 KiB

  • Boilerplate per un componente #svelte editabile attraverso un editor #codemirror
    • Per creare un componente Svelte che mostri una lista di elementi e permetta di modificarli utilizzando CodeMirror 6, è necessario seguire questi passaggi:
      1. Installa le dipendenze necessarie:
    • npm install svelte@latest codemirror@next @codemirror/basic-setup @codemirror/lang-javascript
      
      1. Crea un nuovo file chiamato EditableList.svelte.
      1. Importa le dipendenze necessarie nel file EditableList.svelte:
    • <script>
      import { EditorView, basicSetup } from '@codemirror/basic-setup';
      import { EditorState } from '@codemirror/state';
      import { javascript } from '@codemirror/lang-javascript';
      </script>
      
      1. Definisci le proprietà e le funzioni necessarie per il componente:
    • <script>
      export let items = [];
      let editingIndex = -1;
      function showEditor(index) {
        editingIndex = index;
      }
      function hideEditor() {
        editingIndex = -1;
      }
      function updateItem(index value) {
        items[index] = value;
        hideEditor();
      }
      </script>
      
      1. Aggiungi il markup e lo stile per il componente:
    • <style>
      .item {
        cursor: pointer;
      }
      .editor {
        border: 1px solid #ccc;
        border-radius: 4px;
        padding: 4px;
      }
      </style>
      
      <div>
      {#each items as item, index}
        {#if editingIndex === index}
          <div class="editor" bind:this="{editorRef}">
            <button on:click="{hideEditor}">Save</button>
          </div>
        {:else}
          <div class="item" on:click="{() => showEditor(index)}">{item}</div>
        {/if}
      {/each}
      </div>
      
      <script>
      let editorRef;
      // Initialize the CodeMirror editor when the editor div is created
      afterUpdate(() => {
        if (editingIndex !== -1 && editorRef) {
          const state = EditorState.create({
            doc: items[editingIndex],
            extensions: [basicSetup, javascript()],
          });
      const view = new EditorView({ state, parent: editorRef });
      // Update the item when the editor content changes
          view.stateField.onChange((newState) => {
            updateItem(editingIndex, newState.doc.toString());
          });
        }
      });
      </script>
      
      1. Utilizza il componente EditableList in un altro componente Svelte:
    • <script>
      import EditableList from './EditableList.svelte';
      - let items = ['Item 1', 'Item 2', 'Item 3'];
      </script>
      - <EditableList {items} />
      
    • Questo componente Svelte mostrerà una lista di elementi. Quando si clicca su un elemento, al posto di quell'elemento comparirà un editor CodeMirror 6 per modificare il testo di quell'elemento.
  • Ricerca delle rette tangenti ad una parabola

  • draws/2023-04-14-10-53-30.excalidraw
  • draws/2023-04-14-10-50-10.excalidraw
  • (())
  • draws/2023-04-14-10-43-44.excalidraw
  • 05:57 quick capture: Animated Drawings Animated Drawings #Mathesis #hackersgarage
  • 07:42 quick capture: How to use LLMs effectively {{twitter https://twitter.com/transitive_bs/status/1643017583917174784/photo/1}} #llm
  • Moti rettilinei

    • La causa del movimento sono le forze
      • Le forze mettono in movimento i corpi
      • La dinamica studia le cause del movimento, ovvero le forze
      • Infatti la parola dinamica ha una radice greca din che significa proprio forza
      • Ci occuperemo di quello che avviene dopo che un corpo è stato messo in movimento. In altri termini non ci occuperemo delle cause ma solo degli effetti.
      • La parte della fisica che studia il movimento dei corpi si chiama cinematica. Anche in questo caso il termine deriva da una parola greca kine che significa movimento.
      • Nelle prossime lezioni ci occuperemo di cinematica e non di dinamica.
      • Moto rettilineo uniforme

        • Moto -> Movimento, rettilineo -> il movimento avviene su una linea retta, uniforme -> velocità costante
        • Studieremo moti (movimenti) di corpi che avvengono su una linea retta a velocità costante.
        • Esempi
          • Un'auto che si muove a velocità costante su una strada dritta
          • Un treno che si muove a velocità costante lungo un binario dritto
          • Un areo, una nave, etc.
        • Studieremo il moto rettilineo uniforme del punto materiale. Il punto materiale è un modello, quindi una semplificazione della realtà. Tutta la massa del corpo è concentrata nel punto materiale. Il corpo non ha quindi estensione spaziale.
          • draws/2023-04-14-08-43-37.excalidraw
          • La velocità è un concetto relativo. Niente è fermo o in movimento in termini assoluti!
            • Rispetto ad un osservatore posto al centro del sistema solare, tutti gli abitanti della Terra sono in movimento.
            • I passeggeri di un treno in movimento rispetto alla banchina di una stazione sono fermi rispetto al treno e in movimento rispetto alla banchina.
            • La velocità di un corpo dipende quindi dal sistema di riferimento che scegliamo per misurarla.
          • Sistema di riferimento
            • Il piano cartesiano è un sistema di riferimento
            • draws/2023-04-14-08-53-55.excalidraw
            • Traiettoria di un punto materiale
            • Velocità media e istantanea

              • Supponiamo di aver impiegato 5 minuti per percorre 1 km. Calcoliamo il rapporto tra lo spazio percorso e il tempo in cui lo abbiamo percorso.
                • v_m=\Large\frac{1000 m}{300 s}=3,3 m/s (velocità media)
                • v_m=\Large\frac{Δs}{Δt}
                • La velocità istantanea è invece la velocità che il corpo possiede istante per istante
              • Conversione da km/h a m/s e viceversa
  • 12:58 quick capture: Building LLM Applications for Production Building LLM Applications for Production #llm
  • 19:57 quick capture: What is NMAP and how to use it? (2020) What is NMAP and how to use it? (2020) #Amministrazione Sistemi Linux
  • 20:32 quick capture: The early days of Linux The early days of Linux #Amministrazione Sistemi Linux #linux #teaching
  • Per passare da km/h a m/s basterà dividere per 3,6.